Привет Гость!
Ты должен:
Войти или зарегистрироваться
Меню сайта
Радио
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 9
Статистика
Яндекс.Метрика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2016 » Сентябрь » 02 » История создания игры Outlast
13:08
История создания игры Outlast

Рождение игры.

Итак, что же мы будем делать? Первое, что мы должны были согласовать это жанр игры. Мы составили список идей, конечно же большинство из них были натянуты, как это обычно бывает. Не долго думая, мы решили, что создание игры жанра хоррор самый привлекательный выбор.

Дэвид не просто настоящий фанат, он знаток хорроров. В 2008 году он и я пытались убедить Ubisoft Montreal дать нам сделать хоррор игру, но они сказали думают, что игра не окупится. С тех пор мы решили сделать игру Outlast маленькой командой и с маленьким бюджетом, чтобы нам не пришлось беспокоиться о доходах, как например с игрой серии Assasin's Creed.

Хьюго предложил использовать Резинового Джонни в качестве эталона для нашей игры. Мы сразу же согласились, что это будет очень хорошей отправной точкой для игры ужасов.

Первый проект нашей новой студии будет хоррор игра. Начиная с нуля, с нашей собственной студией позволило нам использовать опыт, накопленный на прошлых проектов и использовать его согласно нашим приоритетам. Мы были взволнованы и полны желания решить эту сложную задачу.

У нас сразу же появились вопросы по разработке: "Какой будет основной геймплей?" , "Кто будет главный герой?" , "Как применить ночное видение ?". Все эти и многие другие вопросы ждали ответа и тогда мы решили, что в нашей команде будет не больше 10 человек, чтобы дать на них ответ.

Наши первые дебаты были по поводу игрового процесса. Мы колебались между Resident Evil (в котором ограниченное количество патрон) и Amnesia (в которой нет боёв совсем). Мы решили создать игру без каких либо боевых действий, так как это нам позволит сфокусироваться на приключениях. Мы продолжали думать о наличии "оружия", но отзывы игроков на PAX East окончательно доказали, что в этом нет необходимости.

Раздумывая о главном герое, месте и видеокамере, у нас появилась пара идей. Видеокамера с ночным видением, психбольница и никаких боевых действий - было вполне хорошее начало. Поразмышляв ещё какое то время к нам пришла идея о репортёре. Репортёр обычно не имеет боевых навыков и у него есть хорошие основания носить видеокамеру, особенно если он ведёт расследование.

Роль репортёра сама по себе была обоснована, но нам было трудно смешать её с опытом ужасов. Вопрос был в том: "Как мотивировать запись событий, если основная задача сбежать?". Тогда мы решили предоставить этот выбор самим игрокам, что они хотят записывать, чтобы вести расследование. 

Последнее, что мы хотели сделать перед началом работы - это внешний вид пациентов и их пугающая составляющая. Что делает персонажа страшным, очень субъективный вопрос. Для некоторых это визуальные эффекты, для других это их психологическое состояние, их действия и т.д. Мы решили использовать профили душевно больных преступников - пациентов, которых ты находишь в психиатрической больнице. Тем не менее мы беспокоились, что нормально выглядящие пациенты не испугают некоторых игроков.

Мы решили изобрести корпорация, которая использует личное убежище для душевнобольных преступников, чтобы делать над ними эксперименты. В нашей истории эксперименты будут создавать мутации и ужасные побочные эффекты. 

Многие из тем в Outlast, касаются преступлений 20-века, особенно в том, как технологии опережают нашу способность понять это, и наша склонность проецировать монстров на вещи, которые мы не понимаем. 

У нас были все наши ингредиенты. Следующий шаг был выяснить, как лучше продать нашу концепцию. Наконец, в июне 2011 года, это было сделано. Вооруженные нашим завершенным трейлером, презентацией и некоторыми документами по проекту, мы были готовы найти деньги.

Поиск денежных средств.

Наша первая мысль была найти издателя, который нас поддержит. Всё лето мы провели встречаясь с людьми. Сами встречи были быстрые, но расположив их к себе, потом приходилось ждать ответа недели, иногда и месяцы. Большинство издателей были заинтересованы в проекте, но никто не был готов сразу положить деньги на стол. Мы даже могли получить сделку от Valve, но они не финансируют проекты. 

По нашим подсчетам, нам нужно было $ 1.5 млн., чтобы нанять лучших доступных разработчиков.

К сентябрю 2011 у нас так и не было издателя, но были варианты. Так получилось, что мы узнали о Медиа Фонде Канады, который выделял $ 1 млн., в качестве инвестиций. Одной из проблем было то, что для того чтобы получить согласие нужно иметь одну третью часть, т.е. $ 330 тысяч, которых у нас не было. Мы всё равно отправили письмо. Началось ожидание, оно длится около 2х месяцев, когда дело касается МФК. За пару недель до Рождества пришел ответ - это был отказ. Из нескольких других издательств также пришел отказ.

В этот момент было очень сильное разочарование. Прошел год, как мы ушли с работы. Подводя итоги сложившейся ситуации: 12 месяцев без зарплаты, без издателей, без денег, без ничего. Это был очень мрачный момент.

Восстание из пепла.

Мы серьёзно стали задумываться об отказе от проекта и возвращении на прежнюю работу. Обдумывая дальнейшие планы мы решили попробовать собрать деньги чтобы получить поддержку от МФК. Следующий раз когда можно было обратиться в МФК был апрель 2012, к тому времени мы должны были собрать $ 330 тысяч. Из нашей встречи с Valve, ещё в июне 2011 мы рассчитывали, что нашу игру Outlast добавят в Steam. Мы начали считать сколько денег мы сможем собрать: собрали все наши сбережения, взяли кредит, под залог дома, спросили у родных о вложении в нашу компанию. В итоге набралось $ 360 тысяч и этого было достаточно, чтобы получить $ 1 млн. от МФК.

Так как у нас имелся трейлер, мы его отправили в Valve и через несколько дней получили соглашение. Заключили сделки с композитором музыки и сценаристом.

На тот момент у нас было всё, необходимое для запроса в МФК.

Незадолго до срока окончания подачи заявок, мы получили ещё одно предложение от частных инвесторов на значительную сумму, что позволило нам нанять ещё людей.

В начале мая 2012 года мы отправили письмо в МФК во второй раз и ждали до конца июня получить ответ.

Я кричал во всё горло, МФК дали согласие и мы сделаем свою игру.

Празднование длилось недолго. Мы очень хотели выпустить игру на ПК до выхода новых консолей. Это обозначало, что у нас было 14 месяцев, чтобы сделать игру. Единственное, что для нас было важно это нанять лучших людей, которые доступны. Чтобы не терять времени, до получения денег от МФК, мы взяли деньги из нашего кармана, для того чтобы нанять людей.

Начало...

Первый человек, которого мы наняли был Rejean Charpentier, отличный игровой программист, который уже работал с Unreal. Он работал с нами над проектом, который был отменен EA. Затем мы наняли аниматора с большим опытом работы и художника, Alexandre Sabourin - хорошо разбирался технически и был талантливым художником. Затем появился другой игровой программист Patrick Lalonde, который сосредоточился на искусственном интеллекте.

Мы начали искать модельера персонажей. Рассматривая различные варианты в конце концов Marc-Antoine Senecal оказался отличным кандидатом, которого мы наняли.

Обратная связь с людьми, ждущими эту игры, имела большое значение и в некоторых моментах очень помогла нам, при создании игры. К хэллоуину мы опубликовали наш трейлер. 

Работа с нашим аниматором шла не совсем так, как на бы этого хотелось. Мы решили нанять другого. Stefan Petryna отлично влился в команду, имея большой опыт за спиной. Он являлся аниматором игры Far Cry 3, мы нуждались в нём, чтобы приступить к работе.

Одним из важных вопросов было то, чтобы игроки втянулись во вселенную игры, но не испугались раньше времени. Таким образом, мы решили, что переместим часть из Акта 1, в Акт 3, когда игроки вновь попадут на тоже место, где уже были. Мы придумали ещё несколько страшных моментов и это сделало большую разницу.

Другие вопросы были: управление камерой и механикой дверей. Оба не были достаточно интуитивными и нужно было их упростить.

На позитивной ноте, атмосфера игры, с музыкой и визуальными эффектами, была очень эффектной. Игроки чувствовали напряжение и мы пытались создать интерес к исследованию остальной части игры.

Нам потребовались ещё один художник и аниматор. К счастью это не заняло много времени, найти подходящих людей. Patrice Cote - был художником, который знал Unreal 3, работавший над Splintell Cell: Conviction и Thief. Jamie Helman имел около 15 лет работы аниматором, участвующий в разработке игр Army of Two и Dead Space 2. 

К концу февраля 2013, мы были готовы чтобы показать Demo репортёру, как эксклюзивный первый взгляд. Было приятно наблюдать как он играл, прыгал, кричал и ругался. Он написал очень положительную статью. Мы были готовы двигаться дальше, чтобы сделать остальную часть игры.

Наш следующий шаг был выставка PAX East. Мы взяли несколько человек, чтобы сосредоточиться над демонстрацией, в то время как остальная часть команды будет работать над игрой. Первоначально это были 40 минут геймплея, но мы должны были их сократили до 15 для демонстрации. Мы чувствовали, что демо версия будет хорошо воспринята, но не имели понятия будет ли она пугать людей.

Чтобы усилить воздействие атмосферы игры, мы построили наш стенд так, чтобы изолировать игрока и поместить его в темноту, насколько это возможно. Мы сделали 2 стенда закрытыми черными занавесками, чтобы проходящие не могли видеть происходящего. Также мы купили дорогие наушники с шумоподавлением, какие смогли найти. Мы были очень встревожены и не знали чего ожидать.

Медленно, но верно начала формироваться очередь к нашему стенду и к нашему большому удовольствию, начались крики. Это было потрясающе услышать реакцию игрока, а затем нервное хихиканье в очереди. Дважды игрок выпрыгнул из за страха и частично врезался в одну из стен стенда. На третий день люди выстраивались в очередь, в течении 2-х часов, чтобы поиграть в демо. Мы были в полном восторге.

Финальный забег

Когда мы вернулись в Монреаль, вся команда была заряжена на продолжение работы. Все знали, что многое поставлено на карту и нельзя всё испортить. В разгар производства команда близко находится к деталям, чтобы четко видеть всё в целом. Ни одна игра не является совершенной. Все игры имеют ошибки. Самое главное, что мы пообещали сделать в Outlast это напугать игроков "до усрачки". 

К сожалению для большинства игр, на заключительную работу остается мало времени. С самого начала мы хотели закончить игру неоднозначно. Такой ход является классической торговой маркой многих фильмов ужасов, но наша первая версия не имела правильного смысла.

Наши аниматоры придумали креативные решения и мы заставили их работать над этим, даже несмотря на то, что до выхода оставалось несколько недель. Из за добавление новых скриптовых событий нужно было скорректировать музыку и звук. Давление на каждого из нас было сильным и мы были в неком напряжении. Мы знаем, что конец Outlast-а являлся тем, что некоторым игрокам не понравился. Одна вещь в которой я уверен, что конец в DLC был более удовлетворительный для окончания оригинальной игры. 

Летом 2013 мы почти не видели солнца. Это была интенсивная работа, но это и является разницей между хорошей игрой и отличной. Которая является дополнительным толчком в производстве, что делает игру великолепной на сколько это возможно.

Рождение нашего дитя

Outlast далек от совершенства и имеет некоторые проблемы, вы часто видите в первой игре франшизы: повторение, отсутствие разнообразия, короткая кампания. Мы гордимся тем, что на основе отзывов большого количества игроков, мы сдержали своё обещание. 

Игра была выпущена на ПК 4 сентября 2013 года, в ту ночь мы легли спать очень поздно. Несмотря на все испытания которые мы преодолели, ещё оставались две проблемы, которые нужно было исправить как можно быстрее. Одна из них тестирование на слабых ПК игры. Другие ошибки были конфликты библиотек DLL, которые появлялись на некоторых компьютерах, но не на тех которые были у нас в студии. Один игрок из Ванкувера не спал всю ночь, чтобы помочь нашему программисту найти проблему. Мы послали ему патчи и он всё проверил. Мы были очень благодарны ему за это и даже добавили в список работавших над игрой. 

Начали сыпаться обзоры на игру. Некоторые были хорошие, некоторые не очень, но мы были удовлетворены, особенно если учесть рейтинги сайтов, которые сосредоточены на ужас.

 

После начала продаж, мы поставили себе задачу работать над дополнение DLC , в то время как программисты будут трудиться над портом игры на XBOX One и PS4. Но нам потребовалось некоторое время,что бы начать работу над дополнением. 

Мы взяли некоторое время, чтобы проанализировать обзоры и отзывы игроков, для того чтобы увидеть что мы бы могли улучшить в дополнении. Единственное, что мы решили улучшить - это повествование. 

К ноябрю 2013 у нас был план, который займет 6 месяцев, чтобы создать DLC. Потому что мы хотели расширить рассказ, больше скриптовых событий и диалогов, что означало больше работы для аниматора и звукорежиссера. 

Во время этого вы выпустили нашу версию игры на PS 4. Мы обговорили специальное соглашение с Sony, чтобы владельцы PS Plus могли загрузить нашу игру бесплатно. На сегодняшний день трудно сказать выгодным ли было это решение, но это нам было необходимо для превлечения большего количества игроков. В итоге в первый месяц выхода на PS 4, 1.8 млн. геймеров загрузили нашу игру. 

Дополнение Whistleblower был выпущен 6 мая 2014 года на ПК и PS 4, через два месяца и на Xbox One. 

Честно говоря мы не планировали выпускать нашу игру на консоли, но когда Sony пришли к нам и спросили не хотим ли мы портировать Outlast на PS 4, мы увидели возможность стать первой игрой ужасов на консолях нового поколения. 

Последствия

Ещё в сентябре 2013 года наши продажи на ПК не были столь высоки, как мы надеялись, но это было в основном потому что мы не знали достаточно о рынке, и тот факт, что игры хорошо продаются во время скидок. После первого месяца было продано 116 000 копий, но к январю увеличилось до 328 000 копий. Через год после выхода, примерно 600 000 копий было продано на ПК со средней ценой 12 $. Конечно имеет большое значение, чтобы игра находилась на первой странице в Steam-е, чтобы её продажи были больше.

На сегодняшний день около 3 млн. копий Outlast и Whistleblower были загружены на все платформы. Это больше, чем мы когда либо мечтали и мы думаем что нам сильно повезло. Это была нелегкая прогулка для нас, чтобы найти финансирование, огромный опыт для всей нашей команды, чтобы сделать игру, но мы все можем сказать: "миссия выполнена". С нашими доходами мы сможем работать и самостоятельно публиковать Outlast 2, который находится на стадии разработки. 

Мы не хотим останавливаться на успехе первой части Outlast и взять то самое, что игрокам понравилось и оставить во второй части, чтобы сделать лучшую игру ужасов, какую сможем. На этот раз вся команда находится вместе с первого дня и мы сможем полностью сконцентрироваться на игре. 

Мы должны решить Outlast 2 будет продолжение или нет. Чтобы не потерять чувство шока в игроках, как в первой части, мы решили сделать Outlast 2 частью той же вселенной, но с другими настройками и различными персонажами. Также мы планируем расширить вселенную.

Со стороны компании мы хотим оставаться независимыми, не беспокоясь о расходах. Outlast 2 будет иметь большой бюджет. 

Это было длинное путешествие создать свою студию и первую собственную игру. Мы надеемся вам понравилось читать о нашей работе над игрой.

После 16 лет, я чувствую себя счастливым по прежнему делая игры и развлекая игроков. Я надеюсь мы сможем делать это ещё долго.

Категория: Истории Игр | Просмотров: 842 | Добавил: DadaVasilii | Теги: Outlast, история создания игры | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Вход на сайт
Поиск
          Ожидаемые релизы
Календарь
«  Сентябрь 2016  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz